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Jeu Anormots

LV462818
(EPT-6259)

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Jeu coopératif de lecture dans lequel les joueurs doivent décoder des syllabes ou des groupes de syllabes, qui sont principalement des non-mots, pour aider des superhéros à s'évader du monde anormal dans lequel ils sont piégés. Il permet de développer des connaissances et des habiletés relatives à la correspondance sons-lettres par l'intermédiaire de non-mots, développer l’habileté à fusionner des phonèmes et des syllabes et déchiffrer des syllabes de types variés à l’intérieur de groupes de syllabes. Le boîtier comprend trois jeux : Le chemin vers la grotte, L’entrée de la grotte et La créature. Dans le premier jeu, les joueurs doivent déchiffrer des syllabes ou des groupes de syllabes en vue d’atteindre l’entrée de la grotte avant une créature étrange qui les suit. Dans le deuxième, les joueurs doivent identifier des syllabes ou groupes de syllabes nommés par l’intervenant afin de libérer l’entrée de la grotte. Dans le troisième, les joueurs doivent fusionner des syllabes ou des groupes de syllabes dans le but de prononcer une formule magique Comprend 3 planches de jeu, 460 cartes recto verso (46 séries de 20 syllabes ou groupes de syllabes), 46 séparateurs, 5 prétests/posttests, 4 pions-superhéros, un pion-créature, un tableau de suivi et un dé. Recommandé pour les élèves de 1re année et 2e année du primaire (6 ans et 7 ans).

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(EPT-6259)

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